Gartenlandschaften: Ein großer Dreh- und Angelpunkt zum Erfolg

Gardenscapes auf dem PC war eigentlich kein passendes Spiel, sondern ein Wimmelbildspiel.

Wie Sie dem obigen Video entnehmen können, ging es weniger darum, einen Garten zu dekorieren, als vielmehr darum, ein Bed & Breakfast zu betreiben und die Gäste zu betreuen, die zu Besuch kommen.

Interessant ist der Vergleich dieser alten Spiele mit den heutigen – die Charaktere, der Animationsstil und das UI / UX-Design sind alle mit der neuesten Version von New Acres konsistent geblieben.

Als es also an der Zeit war, dass Gardenscapes Hack in die Fußstapfen von Fishdom und Township trat, war dies das erste kostenlose Wimmelbildspiel von PlayRix. Laut VentureBeat befand sich Gardenscapes for Mobile über vier Jahre in der Entwicklung.

Es kann kein einfaches Projekt gewesen sein.

Ungeachtet dessen wurde gardenscapes nach vier Jahren des Erstellens von Wimmelbildspielen im Jahr 2015 mit der gleichen Story, den gleichen Charakteren und Funktionen wie in Gardenscapes: New Acres (nur ohne Match 3) veröffentlicht.

Sehen Sie sich dieses Video an, um zu sehen, wie Gardenscapes gestartet wurde:

Während dieses Softstarts entschied sich Playrix, seine Strategie von einem Wimmelbildspiel auf ein Match-3-Spiel umzustellen. Diese Entscheidung kann keine einfache Entscheidung gewesen sein.

Die meisten Entwickler würden ein Spiel eher wegwerfen, als eine solch drastische Änderung so spät in der Entwicklung vorzunehmen. Unabhängig davon portierte PlayRix das Matching-Gameplay von Fishdom (dem einzigen mobilen Match-3-Spiel zu diesem Zeitpunkt) und wurde 2016 erneut veröffentlicht.

Playrix muss vielversprechend gewesen sein, als es von Hidden Object abgewichen ist, denn nach dieser Umstellung auf das passende Gameplay wuchs Gardenscapes Cheats zu dem Erfolg, den wir heute kennen.

Warum hat das Match-3-Gameplay aus Gardenscapes einen Hit gemacht?

2 Gründe warum Gardenscapes Pivoted

Um dauerhaft kostenlose Spiele zu erstellen, schlägt ein Kern im 3-Gewinnt-Stil immer den Kern im Wimmelbildstil. Es gibt zwei Gründe: Die Skalierbarkeit von Inhalten und die Möglichkeit, aus dem Kern-Gameplay Geld zu machen.

Grund 1: Skalierbarkeit des Inhalts
Wie bereits mehrfach erwähnt, ist es unerlässlich, den größtmöglichen Nutzen aus Ihren Inhalten zu ziehen, um erfolgreich zu sein.

In inhaltsgesteuerten Spielen wie Wimmelbild- und Matching-Spielen, in denen die Spieler Inhalte schnell durchsuchen, wird es immer wichtiger, den Zeitaufwand für die Erstellung von Inhalten zu minimieren und gleichzeitig den Wert und die Wiedergabefähigkeit dieser Inhalte zu maximieren.

Passende Spiele haben ein großes Potenzial, wenn es um die einfache Erstellung neuer Inhalte geht. Wie ich in meinem GDC-Vortrag über die Skalierbarkeit von Inhalten besprochen habe, benötigen Matching-Spiele in der Regel etwa 6-8 Stunden, um ein Level zu erstellen.

Dies beinhaltet Konzept, Implementierung, Auswuchten, Testen und Polieren. Der tatsächliche Inhalt des Levels (die Kunst, die Mechanik, die Teile) wird in allen Levels viele Male wiederverwendet, und die Spieler werden normalerweise gebeten, dasselbe Level mehrere Male zu wiederholen, bevor sie fortfahren.

Somit ist die Produktion von Inhalten relativ einfach, und die Spieler spielen ähnliche Inhalte gerne immer wieder ab. Dies ist eine gesunde Inhaltskosten.

Das Erstellen von Inhalten in Wimmelbildspielen ist erheblich teurer. Es ist der mühsame Prozess, die Hintergründe, die Teile in der Szene, über dem Level-Design und dem Balancing jedes Levels zu erstellen.

Es ist weitaus unwahrscheinlicher, dass dieser Inhalt in mehreren Szenen wiederholt wird. Jede Szene hat eine neue Farbpalette und die Beleuchtung ist völlig anders. Durch die wiederholte Verwendung desselben Inhalts fühlen sich die Szenen unangenehm und leicht zu erkennen an.

Objekte, die nicht die gleichen Schatten haben oder offensichtlich auf eine Szene geklebt aussehen, machen das Gameplay trivial.

Die Erstellung von Inhalten dauert für jedes Wimmelbild-Level erheblich länger, Inhalte können nicht einfach wiederverwendet werden, und Spieleentwickler müssen sehr kreativ sein, um die Spieler dazu zu bringen, immer wieder dasselbe Level abzuspielen, nur um einen gesunden Inhaltskonsum für ihre Spieler aufrechtzuerhalten .